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网络游戏玩法机制设计的不正当竞争司法保护路径探索

作者:李丹丹 杜婉婷 王钦颢 苗紫祎 袁康 | 2026.07.22


「正文共计约5100字,阅读全文约需20分钟」

-前言-

随着网络游戏产业持续创新发展,游戏玩法机制设计已成为体现游戏核心竞争力、凝聚开发者智力成果与商业价值的关键部分。实践中,在该领域侵犯著作权和构成不正当竞争是最常见的违法行为,单纯依靠《著作权法》往往难以对游戏玩法、规则、流程、数值等核心机制提供充分保护,大量“换皮模仿”和“机制照搬”类行为需要依托《反不正当竞争法》予以规制。


网络游戏领域企业有一定的资金实力,维权需求明确,也有能力承担司法创新的成本,可聘请专业律师、投入长期诉讼并推动理论研究。在此背景下,游戏领域的司法实践与理论研究取得了大量成果。


笔者基于业务和理论积累,结合2025年新修订《反不正当竞争法》的条文变化与司法裁判趋势,本文立足网络游戏知识产权保护场景,以《著作权法》与《反不正当竞争法》双路径为框架,重点梳理游戏玩法机制设计的不正当竞争认定逻辑、保护边界与实务路径,为行业提供参考。


在网络游戏玩法机制设计的知识产权保护体系中,《著作权法》保护与《反不正当竞争法》保护并行适用、各有侧重,已成为司法实践普遍采纳的保护模式。

一、《著作权法》保护

司法实践中通常主张网络游戏的多个独立界面分别构成美术作品,游戏运行时呈现的整体动态画面构成视听作品,亦有主张构成符合作品特征的其他智力成果,实现对可视化表达层面的保护。


就视听作品而言,网络游戏兼具程序、数据、素材与交互属性,并非仅以代码或数据库形式呈现,而是通过引擎调用资源、响应用户操作,最终以连续可视化画面呈现给用户,具有强交互性与动态呈现特征。从呈现形态来看,网络游戏整体画面由动态场景画面与静态展示界面融合构成:动态场景画面体现用户操控与系统反馈的实时交互过程;静态展示界面以文字、数值、图案、布局等传递规则与功能信息,二者高度关联、共同构成完整的游戏视听体验。用户对游戏内容与玩法的感知,主要通过上述整体画面实现。


依据我国《著作权法》规定,作品须具备独创性并能以一定形式表现。具有独创性的网络游戏整体连续画面,符合视听作品的构成要件,可作为视听作品受《著作权法》保护。该规则在早期游戏司法判例中已得到确认,早在2019年出版的《知识产权案件裁判规则(一)著作权案件审理中客体可著作权性判断》(最高人民法院审判理论研究会主持,中国法院类案检索与裁判规则专项研究)(以下简称“2019裁判规则”)收录的(2016)沪73民终190号案件中,明确指出“具有独创性并能以有形形式复制的整体的游戏画面,属于类电作品,受著作权法保护”,其中,类电作品现为视听作品。近年来包括(2023)粤民终4326号“万国觉醒案”等典型案例在内的大量判决,均明确将网络游戏整体画面认定为视听作品,相关裁判规则已趋于成熟稳定。

二、游戏玩法机制设计的《著作权法》保护困境

需要强调的是,如果认定侵权方构成《著作权法》层面的侵权行为,应完成对表达层面的比对。但是对于“换皮模仿”和“机制照搬”类违法行为,表达层面的比对难度较大,实质上是对游戏机制、玩法规则、系统架构、数值体系、流程逻辑等内容的模仿,这些是网络游戏的核心竞争力,在《著作权法》框架下存在天然保护障碍:


(一)游戏规则、玩法机制设计或难被认定属于著作权法保护的作品类型

我国《著作权法》对作品类型实行法定主义。游戏规则、玩法、机制设计等,并不属于《著作权法》第三条列明的文字、美术、音乐、视听作品等法定类型,也难以被认定为“符合作品特征的其他智力成果”,难以直接获得作品层面的保护。


(二)游戏玩法机制本质上属于思想范畴,不落入表达保护范围

根据思想与表达二分法,《著作权法》仅保护思想的独创性表达,不保护思想、观念、方案、系统、操作方法本身。无论游戏规则、战斗体系、成长路径、数值关系等设计多么具体、复杂、精巧,本质上仍属于开发者的创意构思与操作规则体系,即便通过界面、流程予以呈现,受保护的也仅是呈现方式和表达,而非机制与规则本身。如果在呈现和表达方面经过比对存在侵权,可以从《著作权法》层面给予保护,但是对于机制与规则本身,难以纳入《著作权法》的保护范围。


虽然在近年司法实践中,关于游戏规则、玩法机制设计构成《著作权法》保护客体的判决或者认定思路亦有出现,但是纵观最高院的审判观点,无论从2019年《知识产权裁判规则》收录的判决还是到25年发布的入选最高人民法院2024年人民法院知识产权典型案例“万国觉醒案”,都秉持游戏的规则、玩法属于思想,不属于著作权法保护范畴的基本观点。

三、《反不正当竞争法》保护

需要特别说明的是,游戏规则、玩法不受《著作权法》保护,并不意味着游戏规则、玩法完全不受我国法律保护。


如上海市第一中级人民法院在(2014)沪一中民五(知)初字第22号案的判决书中指出:“游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不代表这种智力创作成果法律不应给予保护。如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新,为游戏产业营造公平合理的竞争环境。例如,《某龙传说》使用了与《某石传说》基本相同的游戏规则,包括卡牌数量及构成、卡牌数值、卡牌使用方法等卡牌规则及回合制竞赛模式、疲劳伤害制度、场上随从数和手牌数量限制、出牌顺序等战斗规则。被告并未通过自己合法的智力劳动参与游戏行业竞争,而是通过不正当的抄袭手段将原告的智力成果占为己有,并且以此类推游戏的卖点,其行为背离了平等、公平、诚实信用的原则和公认的商业道德,超出了游戏行业竞争者之间正当的借鉴和模仿,具备了不正当竞争的性质。在游戏开发者投入大量的人力、物力、财力研发游戏规则、玩法的情况下,如果被告没有通过自己合法的研发参与游戏行业竞争,而是通过不正当的模仿手段将原告享有权益的游戏规则、玩法占为己有,那么,被告的行为就违背了诚实信用的原则和公认的道德,超出了游戏行业竞争者之间正当的借鉴,属于不正当竞争的行为,应当受到反不正当竞争法的规制。”


因此,在《著作权法》无法充分覆盖的情况下,大量玩法机制类核心创新成果必须寻求《反不正当竞争法》给予补充保护,反法成为规制游戏机制抄袭、界面仿冒等行为的兜底保护核心依据,司法实践已形成清晰的裁判逻辑,主要体现在:一方面,可将网络游戏的部分软件界面、交互布局、视觉风格等作为商品/服务的装潢,依据2025年修订后《反不正当竞争法》第七条(原第六条)予以保护;另一方面,对于游戏功能设置、系统体系、流程安排、玩法机制设计等无法通过《著作权法》保护的核心创新内容,可依据《反不正当竞争法》第二条诚实信用原则与商业道德条款予以规制。具体而言如下:


(一)依据《反不正当竞争法》第七条(原第六条)保护

2025年修订后的《反不正当竞争法》将原第六条调整为第七条,明确禁止擅自使用他人有一定影响的商品名称、包装、装潢等标识,引人误认为是他人商品或者与他人存在特定联系。


在网络游戏场景中,游戏界面布局、色彩搭配、交互框架、标志性视觉设计等,若经过使用具有一定市场知名度,能够起到区分服务来源作用,可被认定为“有一定影响的商品/服务装潢”。登录界面、主界面、功能界面、任务界面等相对固定、具有识别性的设计,通常可纳入保护范围。


例如“2019裁判规则”第197-198页[1]对网络游戏的界面作为商品和装潢予以保护论述中指出:“具体来说,游戏界面作为装潢保护有以下三个问题:第一,游戏界面作为装潢保护要求游戏具有一定的知名度,且被诉游戏界面会造成相关公众的混淆与误认……第二,标题界面、登录界面和任务创建界面等游戏界面属于知名服务装潢的保护范围。在广州知识产权法院(2015)粤知法商民初字第2号案中,法院认为:除标题文字外,被诉游戏的标题界面、登录界面和人物创建界面完全抄袭了《某兽世界》系列游戏的装潢设计,被诉装潢足以导致玩家的混淆误认。由此可见,如果相关游戏界面具有独特的装饰风格,可以产生区分服务来源的作用,那么,可以认定游戏界面起到了与现实经营服务场所的门店招牌、门面装饰相同的装潢作用,在动漫游戏属于知名服务的情况下,可以认定该游戏的标题界面、登录界面和人物创建界面等游戏界面属于知名服务的装潢。第三,游戏的打斗界面不宜作为装潢保护,而应当分解为游戏元素予以保护。由于网游中的打斗界面并不固定,而且往往是游戏背景、游戏人物、游戏道具等元素的随机组合,故不宜将其作为装潢予以整体保护,而应当将打斗界面分解为各种游戏元素分别予以保护。”


实际上,除了网络游戏中,其他应用软件中将界面布局按照“有一定影响的装潢”认定并予以保护的判例亦有出现,如(2019)京0491民初1957号案中,法院认为:“某讯计算机公司运营的应用软件,是社交服务平台,其中的‘红包’功能,进一步为用户提供了收发电子红包的服务。‘红包’相关页面及该应用软件整体页面,是上述服务的整体形象,其相关页面附加的文字、图案、色彩及其排列组合,具有美化服务的作用,应当属于装潢。‘红包’服务自推出以来,经过长期、持续、广泛地推广,被多家媒体进行报道,取得了良好的宣传效应,并得到用户的广泛欢迎和应用,连续多年在春节期间收发量达到数百亿。涉案‘红包’相关页面的风格选择、整体布局、色彩搭配形成了独特的设计组合,相关公众能够将其与‘红包’及其经营者联系起来,从而起到识别服务来源的作用。因此,涉案‘红包’相关页面构成反不正当竞争法规定的有一定影响的装潢。”


(二)依据《反不正当竞争法》第二条保护

对于游戏机制、系统体系、流程安排、数值规则、玩法架构等无法通过著作权法保护的核心设计,可依据《反不正当竞争法》第二条,以违反诚实信用原则和公认商业道德认定构成不正当竞争。


最高人民法院发布的2024年人民法院知识产权典型案例之“万国觉醒案”,给出了明确的认定思路。法院二审认为:“著作权法保护的是对游戏玩法规则的独创性表达,本案诉请保护的游戏结构、系统体系、数值策划及对应关系属于玩法机制设计,反映了游戏开发者对于虚拟游戏世界从细部到整体的所有构思,不是著作权法意义上的表达。游戏玩法规则不构成‘符合作品特征的其他智力成果’,故被诉行为不构成著作权侵权。但是,被诉行为违背诚信原则和商业道德,超出合理限度从游戏玩法设计的整体分类框架到数值设定细部都全面模仿、原样照搬,仅简单替换了美术资源,通过此种‘换皮’方式分流和抢占了相关游戏市场份额,扰乱市场竞争秩序,严重损害成都乐某科技有限公司、上海莉某网络科技有限公司核心竞争利益,构成不正当竞争。”


此外,本案中法院对网络游戏“换皮”类行为构成不正当竞争的认定,给出了评价因素和分析框架指引,主要包括:经营者基于玩法机制的核心竞争利益是否遭受了实质损害、对游戏机制具体设计的模仿是否超过了合理限度、被诉行为是否违背了诚信原则和商业道德,并对市场竞争秩序造成负面影响等。


本案的典型意义在于,明确游戏玩法规则不属于著作权法意义上的表达,不应认定为“符合作品特征的其他智力成果”。判决厘清了著作权法和反不正当竞争法保护游戏玩法的法律边界、分析框架、裁判规则,有助于促进数字文娱产业创新创造和良性竞争。

四、结语与启示

游戏玩法机制作为网络游戏的核心竞争力,凝聚着开发者长期的智力投入与商业创新,其法律保护不仅关乎企业的核心竞争利益,更深刻影响着整个游戏行业的创新动力与竞争秩序。从当前司法实践与立法趋势来看,《著作权法》与《反不正当竞争法》并行、表达保护与竞争利益保护互补,已经成为我国网络游戏玩法机制保护的稳定框架。


《著作权法》立足于“思想-表达二分法”,为游戏界面、整体动态画面等可视化、独创性表达提供直接保护,但无法延伸至玩法规则、机制流程、数值体系等思想层面的内容。面对行业中大量存在的“换皮游戏”“机制照搬”等行为,单纯依靠《著作权法》难以实现充分救济。《反不正当竞争法》作为兜底性、补充性保护路径,以诚实信用、商业道德为基础,对超出合理借鉴范围、全面抄袭玩法机制的行为予以规制,有效填补了《著作权法》的保护空白。


随着数字文娱产业持续发展,网络游戏的创新形态将更加丰富,侵权与维权的博弈亦会不断呈现新特点。在司法实践持续完善、行业规则逐步清晰的背景下,唯有坚持保护创新、规制抄袭、鼓励公平竞争,才能推动网络游戏行业实现高质量、可持续发展,让司法保护真正成为激励游戏原创的坚实保障。




注释:


[1]丁文严主编:《知识产权案件裁判规则(一):著作权案件审理中客体可著作权性判断》,法律出版社2019年版,ISBN 978-7-5197-4078-8。

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